Trois factions inédites, un quatrième niveau de sanctuaire qui appartient à l'alliance, et une campagne qui réclame nettement plus de dragon. Voici tout ce qui change.
Le Nord, le Centre et le Sud disparaissent. Il n'y a plus de faction au nord du tout. À la place, trois maisons portées chacune par un prétendant au Trône de Fer.
Le Val
Dominant le royaume, le Val s'élève parmi les sommets vertigineux et les forteresses antiques. Commencez aux Eyrié ou à Noirmont.
Meneur
Rhaenyra Targaryen
Capitale
Les Eyrié
Sièges de départ
Les Eyrié ou Noirmont
Avant-poste à tenir
Les Météores
Bonus au lancement
Cavalerie +5 %
Objectifs de fin de campagne
Contrôler Port-Réal
Contrôler Castral Roc ou Accalmie
Contrôler Peyredragon
Contrôler Les Eyrié
Contrôler 35 Sièges du pouvoir
Contrôler 100 châteaux
Quand mon père m'a désigné comme héritier, il ne l'a pas fait en secret. Les seigneurs du royaume ont ployé le genou et prêté serment devant le Trône de Fer.
Terres de l'Ouest
L'or coule à flots dans les collines des Terres de l'Ouest, où le pouvoir est protégé avec la fierté d'un lion. Commencez à Castral Roc ou à La Veuve.
Meneur
Rhaenys Targaryen
Capitale
Castral Roc
Sièges de départ
Castral Roc ou La Veuve
Avant-poste à tenir
La Veuve
Bonus au lancement
Boucliers +5 %
Objectifs de fin de campagne
Contrôler Port-Réal
Contrôler Accalmie ou les Eyrié
Contrôler Winterfell
Contrôler Castral Roc
Contrôler 35 Sièges du pouvoir
Contrôler 100 châteaux
J'ai été écartée une première fois par des hommes qui craignaient ce qu'une femme pourrait devenir avec le pouvoir entre ses mains. J'ai accepté leur jugement pour le bien du royaume.
Terres de l'Orage
Sous des ciels d'encre et face à des côtes malmenées, les Terres de l'Orage façonnent des seigneurs à la volonté de fer. Commencez dans les Terres de l'Orage ou les Rus.
Meneur
Daemon Targaryen
Capitale
Accalmie
Sièges de départ
Accalmie ou Les Rus
Avant-poste à tenir
Le Val d'Argile
Bonus au lancement
Piquiers +5 %
Objectifs de fin de campagne
Contrôler Port-Réal
Contrôler Castral Roc ou les Eyrié
Contrôler Lancehélion
Contrôler Accalmie
Contrôler 35 Sièges du pouvoir
Contrôler 100 châteaux
J'ai passé ma vie à regarder des hommes moindres hériter de ce que des hommes plus braves sont contraints de prendre. Ils font semblant que c'est la loi.
Nouveau cette saison : chaque faction garde un avant-poste à l'autre bout de Westeros. Elle doit le tenir, et les deux autres ont pour objectif de le prendre. Le Val tient Les Météores, au fond de Dorne ; les Terres de l'Ouest tiennent La Veuve, sur la côte nord-est ; les Terres de l'Orage tiennent Le Val d'Argile, dans le nord-ouest, juste au sud des Rus. C'est aussi pour ça que chaque faction peut démarrer à deux endroits.
Les royaumes ont été fusionnés
Le jeu l'a annoncé par courrier : le 24 septembre, plusieurs mondes et leurs joueurs ont été regroupés dans de nouveaux règnes, juste avant le début de la saison. Les alliances sont restées ensemble. Une partie de la progression a été remise à zéro ; la liste exacte de ce qui est gardé ou remis à zéro est dans le guide des campagnes du jeu.
02
Le bonus vient de la capitale, pas de la faction
Le +5 % est attaché à la capitale : il appartient à la faction qui la tient, et il change de mains avec elle. Voilà le tableau complet, et ce que chaque faction a en main au lancement.
Capitale
Bonus à la faction qui la tient
Les Eyrié
Cavalerie +5 %
Castral Roc
Boucliers +5 %
Accalmie
Piquiers +5 %
Vivesaigues
Archers +5 %
Port-Réal
Initiative des dragons +5 %
Harrenhal
Force des dragons +5 %
Peyredragon
Intelligence des dragons +5 %
Winterfell
Instincts des dragons +5 %
Villevieille
Vitesse de construction +5 %
Pyk
Pillage +5 %
Lancehélion
Recrutement −5 %
Toute capitale tenue donne en plus +25 % de vitesse de marche dans sa région et +10 % de dégâts de siège contre les cibles de palier 5.
Au lancement, chaque faction tient une capitale qui donne un bonus de troupe : Cavalerie pour le Val (Les Eyrié), Boucliers pour les Terres de l'Ouest (Castral Roc), Piquiers pour les Terres de l'Orage (Accalmie). Le bonus Archers est à Vivesaigues, que personne ne tient : c'est l'objectif disputé dès le premier jour.
03
La campagne, étape par étape
Onze étapes puis un épilogue, sur huit semaines — le tempo ne bouge pas. Ce qui bouge, c'est ce qu'on vous demande : d'abord la saison précédente, puis la nouvelle.
ÉtapeSaison précédenteNouvelle saison
1
Saison précédente
Améliorer la forteresse jusqu'au palier 5
Nouvelle saison
Améliorer la forteresse jusqu'au palier 6
Étape 1 : S'emparer des châteaux
2
Saison précédente
Faire passer un dragon au niveau 20
Nouvelle saison
Faire passer 1 dragon au niveau 30
Étape 2 : Contrôler les sièges secondaires
3
Saison précédente
Conquérir 1 tuile (niveau 7+)
Nouvelle saison
Triompher de 25 rencontres de niveau 25+
Étape 3 : Traquer la résistance
4
Saison précédente
Triompher de 500K défenseurs de tuiles et de rencontres.
Nouvelle saison
Conquérir 10 tuiles (niveau 9+)
Étape 4 : Prendre d'assaut des châteaux plus puissants
5
Saison précédente
Infliger 300K de pts de dégâts de siège
Nouvelle saison
Améliorer la forteresse jusqu'au palier 9
Étape 5 : Contrôler les forteresses
6
Saison précédente
Conquérir 10 tuiles (niveau 9+)
Nouvelle saison
Conquérir 3 tuiles de niveau 10+
Étape 6 : Éliminer les derniers résistants
7
Saison précédente
Infliger 1,3M de pts de dégâts de siège
Nouvelle saison
Faire passer un dragon au niveau 40
Étape 7 : Contrôler les plus grands sièges du pouvoir
8
Saison précédente
Conquérir 1 tuile (niveau 10+)
Nouvelle saison
Conquérir 3 tuiles de niveau 12+
Étape 8 : Réduire leurs effectifs
9
Saison précédente
Vaincre 75k troupes de joueurs ennemis
Nouvelle saison
Vaincre 75k troupes de joueurs ennemis
Étape 9 : Contrôler les sièges du pouvoir
10
Saison précédente
Faire passer 1 dragon au niveau 50
Nouvelle saison
Faire passer 1 dragon au niveau 50
Étape 10 : Forcer les portes
11
Saison précédente
Éliminer 150k troupes de joueurs ennemis
Nouvelle saison
Éliminer 150k troupes de joueurs ennemis
Étape 11 : Prendre Port-Réal
04
Trois robinets ouverts d'un coup sur la montée des dragons
La viande passive, l'escarmouche et le sanctuaire d'alliance arrivent ensemble. Ce n'est pas une coïncidence : en face, la campagne réclame un dragon de niveau 30 à l'étape 2 et un niveau 40 à l'étape 7, là où la saison précédente ne demandait rien entre 20 et 50. Ils ouvrent les vannes parce qu'ils relèvent la barre.
Les villes versent de la viande
Une ville tenue ne rapportait que sa ressource. Désormais, elle verse aussi de la viande, toutes les heures, en plus — sans rien faire de plus que la tenir.
Niveau de ville
Ressource
Viande
1
150
+2
2
450
+4
3
750
+8
4
1 100
+14
5
1 500
+22
par heure
L'escarmouche
Un nouveau bâtiment permet d'attaquer les défenseurs des tuiles que vous possédez déjà. Ça coûte de l'endurance, ça rapporte de l'expérience, et vous pouvez en lancer plusieurs à la fois sur la même tuile. L'évaluation du défi compte comme au combat : une tuile de niveau supérieur est plus dure, mais rapporte davantage.
De l'expérience de dragon sans risque, sur son propre territoire.
Un sanctuaire de niveau 4, pour l'alliance
Les Sanctuaires de Seigneur Dragon versent des parchemins toutes les heures, sur un cycle de 24 heures, à celui qui les tient — un objectif de type roi de la colline. Les montants ne changent pas. Ce qui change, c'est qu'un quatrième niveau apparaît, et il n'appartient pas au joueur mais à l'alliance.
15 Parchemins de seigneur dragon
un joueur
215 Parchemins de seigneur dragon
un joueur
350 Parchemins de seigneur dragon
un joueur
45 Parchemins de seigneur dragonnouveau
une alliance
Avant cette saison, il n'existait que trois niveaux de sanctuaire, tous tenus par des joueurs.
05
Quatre nouvelles améliorations de forteresse
Elles s'ajoutent aux améliorations existantes, sur dix niveaux chacune. Trois d'entre elles servent directement la tenue des tuiles.
Cartographe
Capacité de tuiles : +2 au niveau 1, jusqu'à +30 au niveau 10.
Forteresse niveau 5
Renforts rapides
Vitesse de marche des renforts : +2 % au niveau 1, jusqu'à +20 % au niveau 10.
Forteresse niveau 8
Manœuvres offensives
Dégâts infligés par les défenseurs de vos tuiles : +1,5 % par niveau, jusqu'à +15 %.
Forteresse niveau 8
Manœuvres défensives
Dégâts subis par les défenseurs de vos tuiles : −1,5 % par niveau, jusqu'à −15 %.
Forteresse niveau 8
Les coûts ont aussi été revus : Armée du dragon III et IV coûtent près de quatre fois moins cher, la Forteresse environ 20 % de moins. En revanche, les premiers paliers de dégâts et de défense coûtent plus cher, et plus longtemps.
06
34 sièges du pouvoir changent de niveau
Le niveau d'un siège commande trois choses d'un coup : la taille de sa garnison, sa taille sur la carte, et le bonus de dégâts de siège qu'il donne à la faction qui le tient. Comme la nouvelle campagne demande des sièges par niveau et non par nom, savoir lesquels ont bougé est un avantage direct.
Ils montent
Antrecombe2↗3Terres de la Couronne
Bandallon1↗3Terres de la Couronne
Castel-Cerwyn1↗3Nord
Haye-Pierre2↗3Conflans
Highpoint2↗3Nord
La Glandée2↗3Conflans
La Veuve2↗3Nord
Le Val d'Argile1↗3Nord
Les Météores2↗3Dorne
Mielbois1↗3Terres de la Couronne
Rubriant1↗3Terres de la Couronne
Chênes-en-fer1↗2Terres de la Couronne
Corcolline1↗2Terres de la Couronne
Froideseaux1↗2Terres de la Couronne
Guivrebois1↗2Terres de la Couronne
Hautjardin1↗2Terres de la Couronne
Motte-la-Forêt1↗2Nord
Pic-des-Cendres1↗2Nord
Roches-aux-runes1↗2Terres de la Couronne
Vieux Havre1↗2Terres de la Couronne
Ils descendent
Cidre3↘2Terres de la Couronne
Havrenoir3↘2Terres de la Couronne
Le Voi3↘2Dorne
Crakehall2↘1Terres de la Couronne
Fort-Terreur3↘1Nord
La Griffonnière2↘1Terres de la Couronne
Les Bronzes2↘1Terres de la Couronne
Les Éteules3↘1Terres de la Couronne
Montargent2↘1Terres de la Couronne
Noirmont2↘1Dorne
Pierheaume3↘1Terres de la Couronne
Pouce-Flint2↘1Conflans
Salrivage3↘1Dorne
Touche-au-Ciel2↘1Dorne
Au total, la répartition passe de 27 / 39 / 21 à 24 / 38 / 25 (niveau 1 / 2 / 3) : quatre sièges de niveau 3 en plus. Les quatre avant-postes lointains — Les Météores, La Veuve, Le Val d'Argile et Mielbois — montent tous au niveau 3.
Dorne est le grand perdant : Salrivage, Touche-au-Ciel, Noirmont et Le Voi descendent. Le Nord, au contraire, se renforce : six sièges y montent, et seul Fort-Terreur s'effondre, du niveau 3 au niveau 1. Les Terres de la Couronne sont rebattues : onze sièges montent, huit descendent.
Ce que rapporte un siège tenu
Le bonus de dégâts de siège donné à la faction qui le tient, selon le niveau du siège. Une capitale, elle, est au palier supérieur et donne +10 %.
Niveau 1·+1,5 %
Niveau 2·+2 %
Niveau 3·+5,5 %
07
Ce que ça change pour vos armées
Les fondations du combat ne bougent pas : les dragons, la table de puissance, les habitudes, les ordres et le triangle des troupes restent ce qu'ils sont. Ce qui change pour vos armées, c'est le bonus de troupe : il vient désormais des capitales tenues par votre faction, et il entre dans chaque combat que nous simulons.
Nos calculs l'intègrent déjà, et trois nouveaux modèles jugent chaque armée sur ce qu'elle détruit et sur ce qu'elle garde. Les membres du pass en profitent les premiers.
Quelles sont les trois factions de la nouvelle saison de Dragonfire ?⌄
Le Val, mené par Rhaenyra Targaryen depuis les Eyrié ; les Terres de l'Ouest, menées par Rhaenys Targaryen depuis Castral Roc ; les Terres de l'Orage, menées par Daemon Targaryen depuis Accalmie. Il n'y a plus de faction au nord.
Quelle faction donne le meilleur bonus de troupe ?⌄
Aucune, à proprement parler : le bonus est attaché à la capitale, pas à la faction. Au lancement, le Val tient Les Eyrié (+5 % Cavalerie), les Terres de l'Ouest tiennent Castral Roc (+5 % Boucliers) et les Terres de l'Orage tiennent Accalmie (+5 % Piquiers). Le bonus Archers est à Vivesaigues, que personne ne tient au départ.
La nouvelle saison change-t-elle le combat ?⌄
Les fondations ne bougent pas : dragons, puissance, habitudes, ordres et triangle des troupes restent identiques. Ce qui change pour vos armées, c'est le bonus de troupe, qui vient désormais des capitales tenues par votre faction. Nos calculs l'intègrent déjà.
Qu'est-ce qu'un sanctuaire de niveau 4 ?⌄
Un Sanctuaire de Seigneur Dragon qui appartient à une alliance et non à un joueur. Il verse 5 parchemins par heure sur un cycle de 24 heures. Il n'existait pas avant : c'est une nouveauté de cette saison.
Quand commence la nouvelle saison ?⌄
Le 24 septembre 2026 à 14:00 UTC, l'heure du jeu — Meleys a ouvert au même moment. La campagne dure huit semaines.