Game of Thrones: Dragonfire
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Formations

Les meilleures formations, et les dragons qui les font

Une formation, c'est trois dragons, six placements possibles et quatre troupes — et la meilleure dépend de ce que TU possèdes. Cette page donne la matière : les dragons qui pèsent vraiment, ce que fait l'ordre de chacun, la troupe où il est chez lui, et le palier d'étoiles à partir duquel il change de dimension. Le reste — quel trio avec tes dragons à toi, dans quel ordre, avec quelle troupe — se calcule.

Ce qui fait une bonne formation

La place change tout

Au centre, un dragon peut frapper n'importe quel couloir : il n'est jamais sans cible, et son avant-garde s'active. Sur un flanc, il frappe son couloir puis le centre, jamais le flanc opposé. Le même trio mal placé perd jusqu'à un tiers de ce qu'il vaut.

La troupe n'est pas une couleur

L'affinité verte donne un vrai bonus, mais ce n'est pas une règle absolue : une formation dans une troupe « moins bonne sur le papier » gagne souvent parce qu'elle tombe bien face à ce qu'elle affronte. Et cinq armées dans la même troupe, c'est un adversaire qui sort la troupe qui les bat et prend l'avantage partout.

Les habitudes montées pèsent plus que la rareté

Un épique dont trois habitudes sont montées passe devant un légendaire laissé à zéro. C'est le poste où l'écart se creuse le plus vite, et c'est celui que les classements généraux ignorent.

Les étoiles ouvrent des paliers

Beaucoup d'ordres changent à une étoile précise : un effet s'ajoute, un pourcentage double. Tant que le palier n'est pas atteint, le dragon ne joue pas le rôle qu'on lui prête. Les paliers de chaque dragon sont indiqués ci-dessous.

Les trios qui reviennent

Ces formations sortent le plus souvent en tête quand on joue les combats, tous rosters confondus. Elles supposent de posséder les trois dragons : ce sont des repères, pas une réponse.

  1. Caraxes · Malachite · KalspireCavalerie
  2. Malachite · Venator · KalspireBoucliers
  3. Caraxes · Malachite · MeleysCavalerie
  4. Malachite · Danselune · KalspireBoucliers
  5. Malachite · Venator · VermithorBoucliers

Les dragons les plus forts

Classés par ce que le moteur a mesuré en jouant les combats — rang S, A puis B. Pour chacun : sa troupe, son ordre, et le palier d'étoiles qui le fait changer de dimension.

SRang S — ils font la différence à eux seuls

Malachite

Légendaire · Sentinelle

À l'aise en : Cavalerie · Boucliers

Ralliement du Protecteur — Manches 2,4,7,9 : tactique +100%. Manches 3,6,9 : Récupération +70% à 3 alliés.

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Kalspire — en Cavalerie

Kalspire

Légendaire · Champion

À l'aise en : Cavalerie · Boucliers · Siège

Frappe Tactique — Après attaque de base : tactique +50% + 30% Saignement. 6★+ : Panique 15%.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Kalspire — en Cavalerie

Venator

Légendaire · Guerrier

À l'aise en : Piquiers · Boucliers

Frappe Férale — Après attaque de base : 2× physique +20%. Manches 4,6,8 : Double Frappe 40%.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Venator · Kalspire — en Boucliers

Caraxes

Légendaire · Chasseur

À l'aise en : Piquiers · Cavalerie

Salve Infernale — Manches 3,6,9 : feu +100% à 3 ennemis, ×1.5 si Frappe Initiale.

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Kalspire — en Cavalerie

Meleys

Légendaire · Guerrier

À l'aise en : Cavalerie · Archers

Attaque écarlate — Manches impaires : physique +135% à l'ennemi ayant l'Initiative la plus élevée, et 1 charge de Lacération (8 max). Chaque charge réduit l'Initiative de la cible de −7% (effet amplifié par la Force). À 2★ : si la cible saigne, 50%→100% selon le rang de la rendre vulnérable 2 manches et d'infliger une charge de plus ; sinon, chance d'augmenter de +12,5% les dégâts physiques qu'elle subit pendant 2 manches, avec une charge de plus.

Palier décisif : 2★

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Meleys — en Cavalerie

Danselune

Légendaire · Guerrier

À l'aise en : Boucliers · Archers

Épée croissant — Manche 1 : confère Épée croissant à 1 autre allié Sentinelle jusqu'à la fin du combat. Quand cette cible inflige des dégâts tactiques ou applique Récupération : 50% de conférer 1 charge de Marée montante à Danselune (8 max, 1 fois par manche). Chaque charge réduit les dégâts subis de −2%. À 6★+ : physique +85%.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Danselune · Kalspire — en Boucliers

Vermithor

Légendaire · Champion

À l'aise en : Piquiers · Boucliers

Fureur de bronze — Manches 2,4,6,8 : physique +30% et tactique +60% à 2 ennemis au contact. Manches impaires : 30% de conférer Protection à l'allié au contact ayant le moins de troupes (2 manches). À 6★+ : physique +37,5%, tactique +75%, Protection 40%, et −5% physique/feu subis 2 manches à l'application.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Venator · Vermithor — en Boucliers

ARang A — excellents dès qu'ils sont entourés

Vhagar

Légendaire · Guerrier

À l'aise en : Boucliers · Archers · Siège

Liens Ardents — Chaque manche 25% : Provoquer 3 ennemis (×2 si brûlés). Manches paires : physique +120%.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Venator · Vhagar — en Boucliers

Fumée-des-Mers

Légendaire · Champion

À l'aise en : Cavalerie · Archers

Rage Purificatrice — Chaque manche : retire jusqu'à 3 buffs ennemis. Manches 3,6,9 : feu +190%. 6★+ : Rage Infectieuse (bloque les soins).

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Fumée-des-Mers · Malachite · Kalspire — en Cavalerie

Daemoros

Épique · Guerrier

À l'aise en : Archers

Flamme de l'Ombre — Manches impaires : physique +125% + 20% Brûlure.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Daemoros · Kalspire — en Cavalerie

Syrax

Légendaire · Sentinelle

À l'aise en : Piquiers · Archers

Fureur Ardente — Chaque manche 20% : +10% dégâts feu & Frappe Initiale à un allié feu. Manches 1,4,6,9 : tactique +110%. 6★+ : Récupération + Résistance.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Syrax · Malachite · Caraxes — en Piquiers

Grenat

Légendaire · Chasseur

À l'aise en : Piquiers · Archers · Siège

Terreur Sanglante — Manches impaires 20% : Étourdissement. Manches 2,5,8 : feu +140%. 10★ : étourdir 40% + réduit Inst/Init.

Palier décisif : 10★

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Grenat · Venator — en Piquiers

Rhysarion

Épique · Champion

À l'aise en : Piquiers · Boucliers · Siège

Chant de l'Aube — Manches 1,4,7 : physique +70%. Manches 2,5,8 : feu +20% (×1.5 si Contrôle).

Sa meilleure formation mesurée : Venator · Rhysarion · Malachite — en Piquiers

Feux-du-Soleyl

Légendaire · Sentinelle

À l'aise en : Piquiers · Cavalerie

Colère dorée — Manches 1,4,7,10 : tactique +110% à 1 ennemi de la même ligne. Sous 75% de capacité de troupes : inflige aussi ces dégâts à un 2e ennemi au contact. Sous 50% : ajoute des dégâts de feu (+55%) avec une chance de Brûlure 2 manches.

Sa meilleure formation mesurée : Kalspire · Malachite · Feux-du-Soleyl — en Cavalerie

Vaeldra

Épique · Guerrier

À l'aise en : Piquiers

Appât — Chaque manche 25% : Provoquer 3 ennemis. Manches impaires : physique +45%. (Récompense liaison HBO Max.)

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Vaeldra — en Piquiers

BRang B — solides, et souvent sous-estimés

Starshower

Épique · Sentinelle

À l'aise en : Boucliers

Les Météores — Début du combat : marque 3 ennemis de n'importe quelle ligne avec Éruption solaire. Chaque manche : 50% d'infliger des dégâts tactiques (+100%) à 1 ennemi marqué, ce qui consume la marque. Manches 1,3,7,9 : tactique +80% à 1 ennemi de la même ligne. À 6★+ : la consommation d'Éruption solaire passe à +130%.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Starshower · Venator · Malachite — en Boucliers

Voleur-de-Mouton

Légendaire · Chasseur

À l'aise en : Cavalerie · Archers

Chasse sauvage — Chaque manche, si aucune proie : 40% de marquer 1 ennemi comme proie (3 manches, vise une cible ayant reçu Récupération) ; la proie subit −30% de Récupération reçue. Manches 1,4,7,10 : feu à 1 ennemi (vise la proie, +100%), doublé si proie visée. 10★ : feu à la proie (+24%) + Récupération (+10%).

Palier décisif : 10★

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Voleur-de-Mouton · Kalspire — en Cavalerie

Zivern

Épique · Sentinelle

À l'aise en : Archers · Siège

Ombre Silencieuse — Manches 1,4,6,9 : +15% dégâts tactiques subis par la cible (amplificateur) + tactique +75%.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Zivern · Kalspire — en Cavalerie

Tairax

Épique · Chasseur

À l'aise en : Cavalerie · Boucliers · Siège

Pupille en feu — Manches impaires : 25% de faire Chanceler 1 ennemi de n'importe quelle ligne (2 manches). Manches 2,5,8 : feu +115% à 1 ennemi de n'importe quelle ligne (vise en priorité les cibles sans Brûlure), avec 50% d'infliger Brûlure 2 manches. À 6★+ : Chanceler passe à 38% et chaque manche inflige du feu (+20%) à tous les ennemis sous Contrôle.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Tairax — en Cavalerie

Tonnerre

Rare · Guerrier

À l'aise en : Cavalerie

Balayage de la Queue — Manches impaires : physique +100%. 6★+ : manches paires physique +50% + 25% Saignement.

Palier décisif : 6★

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Tonnerre · Kalspire — en Cavalerie

Tessarion

Épique · Champion

À l'aise en : Piquiers · Cavalerie · Siège

Flammes de cobalt — Manches 1,4,7 : feu +95% à 1 ennemi de n'importe quelle ligne (vise en priorité ceux qui infligent des dégâts physiques hors attaques de base), avec 50% de réduire de −10% les dégâts infligés par la cible (2 manches), doublé à −20% si la cible inflige du physique hors attaques de base. Manches 3,6,9 : physique +60% à 1 ennemi de la même ligne.

Sa meilleure formation mesurée : Caraxes · Malachite · Tessarion — en Cavalerie

Velar

Épique · Sentinelle

À l'aise en : Boucliers

Tourbillon — Manches 2,4,6,8 : Avantage +15% à 2 alliés. Manches 3,5,7,9 : tactique +45% à 3 ennemis.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Kalspire · Velar — en Boucliers

Sonumbra

Épique · Chasseur

À l'aise en : Cavalerie

Souffle de Feu — Manches 2,5,8 : feu +100% à 2 ennemis, ×1.5 si Panique.

Sa meilleure formation mesurée : Sonumbra · Malachite · Kalspire — en Cavalerie

Vermax

Épique · Guerrier

À l'aise en : Cavalerie · Boucliers

Brasier grandissant — Après chaque attaque de base : dégâts physiques à 1 ennemi de la même ligne (+50%). 20% d'octroyer 1 charge de Brasier grandissant (max 10) à un allié tactique : +2.5% dégâts tactiques infligés par charge.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Vermax · Kalspire — en Cavalerie

Feskar

Épique · Champion

À l'aise en : Cavalerie

Assaut Calculé — Réduit le physique du plus fort ennemi (−12%). Manches 2,4,7,9 : tactique +100% sur l'ennemi le plus faible.

Sa meilleure formation mesurée : Feskar · Malachite · Kalspire — en Cavalerie

Vespérale

Rare · Sentinelle

À l'aise en : Boucliers

Frappe Vespérale — Chaque manche 20% : Ralentissement. Manches 1,3,6,8 : tactique +70%.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Kalspire · Vespérale — en Cavalerie

Tashix

Épique · Chasseur

À l'aise en : Archers

Mirage Chatoyant — Chaque manche : +2.5% feu/charge (max 10). Manches 3,6,9 : feu +200%.

Sa meilleure formation mesurée : Malachite · Tashix · Kalspire — en Cavalerie

Mesuré en jouant les combats jusqu'au bout sur 8 436 trios, tous les dragons ramenés au niveau 40, 6★ et 3 habitudes montées, pour que la comparaison soit honnête. Sur ton compte, les écarts changent : c'est ce que le composeur calcule.

La meilleure formation, c'est la tienne

Ces repères valent pour un roster moyen. Le tien ne l'est pas : tes étoiles, tes habitudes montées, tes reliques et tes recherches déplacent les écarts. Le composeur joue les combats avec TES dragons et sort tes cinq armées, le rôle de chacun et qui reste sur le banc.

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